ส่วนที่ 2

ประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน

การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Clothing ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้สื่อเกมออนไลน์ Clothing Learning Game

สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้

จากการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน รหัสวิชา อ13101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 4 ห้องเรียน (ป.3/1 ถึง ป.3/4) ผู้เรียนมีความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งพื้นฐานความรู้ ความสามารถทางภาษา ประสบการณ์การเรียนรู้ และแรงจูงใจ

จากการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ การสังเกตพฤติกรรม การตรวจแบบฝึกหัด และการประเมินระหว่างเรียน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีปัญหาในการจดจำคำศัพท์หมวดเครื่องแต่งกาย (Clothing Vocabulary) บอกความหมายไม่ถูกต้อง เชื่อมโยงคำศัพท์กับภาพหรือสิ่งของจริงไม่ได้ และสับสนระหว่างคำที่ใกล้เคียงกัน เช่น shirt, T-shirt, jacket, sweater, coat หรือ pants, shorts และ skirt

นักเรียนบางส่วนจดจำคำศัพท์ได้เพียงช่วงสั้น ๆ หลังเรียนจบ แล้วลืมอย่างรวดเร็ว (Vocabulary Retention Problem) และเมื่อสอบถามความคิดเห็นพบว่าการท่องจำจากหนังสือหรือเขียนซ้ำหลายครั้งเป็นกิจกรรมที่น่าเบื่อ ทำให้ขาดแรงจูงใจในการเรียน

ผู้เรียนส่วนใหญ่คุ้นเคยกับโทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ ครูจึงออกแบบสื่อเกมออนไลน์ Clothing Learning Game ตามแนวคิด Game-Based Learning ร่วมกับ Active Learning ให้ผู้เรียนเรียนรู้คำศัพท์ผ่านภาพ เสียง สีสัน และกิจกรรมเชิงโต้ตอบ เกิดการเรียนรู้ซ้ำอย่างเป็นธรรมชาติ (Repetition Through Play)

วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

P

วางแผนPLAN

ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง 2551 (ปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา วิเคราะห์มาตรฐาน ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ เรื่อง Clothing แล้ววิเคราะห์สภาพปัญหาของผู้เรียนจากผลสัมฤทธิ์ แบบทดสอบ การสังเกต และการสัมภาษณ์

D

ลงมือปฏิบัติDO

พัฒนาสื่อเกมออนไลน์ Clothing Learning Game (คำศัพท์ 30 คำ ภาพประกอบ เสียงเจ้าของภาษา จับคู่คำกับรูป เกมเลือกคำตอบ สะสมคะแนนปลดล็อกภารกิจ และ Immediate Feedback) ใช้ได้ทั้งมือถือ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ แล้วจัดกิจกรรมตามแผน 5 แผน แบบ Active Learning

C

ตรวจสอบผลCHECK

วัดและประเมินผลตามสภาพจริง ทั้งก่อนเรียน หลังเรียน การปฏิบัติภารกิจในเกม ชิ้นงาน และการสังเกตพฤติกรรม แล้ววิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนก่อนหลังเรียนเพื่อสรุปความก้าวหน้าและประสิทธิภาพของสื่อ

A

ปรับปรุงต่อยอดACT

นำผลเข้าสู่กระบวนการ PLC ร่วมกับครูกลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ สะท้อนผลการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ปัญหาและอุปสรรค ปรับปรุงนวัตกรรมและกิจกรรม แล้วขยายผลสู่การจัดการเรียนรู้ในระดับชั้นอื่น

เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล

  • แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง Clothing จำนวน 5 แผน
  • แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test)
  • แบบประเมินความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
  • แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ และแบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
  • แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน

ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือด้านความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์การพัฒนา

ผลลัพธ์

เชิงปริมาณ

นักเรียนชั้น ป.3/3 จำนวน 37 คน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ผ่านเกณฑ์การประเมินความสามารถในการจดจำคำศัพท์ เรื่อง Clothing ระบุความหมายคำศัพท์เกี่ยวกับเครื่องแต่งกายได้ถูกต้อง และมีความพึงพอใจต่อสื่อเกมออนไลน์อยู่ในระดับดีขึ้นไป

เชิงคุณภาพ

นักเรียนมีพัฒนาการด้านการจดจำคำศัพท์ดีขึ้น อ่านออกเสียง บอกความหมาย และเชื่อมโยงคำศัพท์กับภาพหรือสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้ถูกต้อง นำคำศัพท์ไปสื่อสารเบื้องต้นได้ มีความมั่นใจ กล้าแสดงออก และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ

หลักฐานประกอบ

ภาพกิจกรรม
กิจกรรม Clothing Learning Game
ภาพกิจกรรม
ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน
ภาพกิจกรรม
ผลงานนักเรียน